- So 02 Februar 2020
- role playing
- Martine S. Lenders
- #dnd
Dungeons & Was??!?
Wie bereits in der Einleitung erwähnt, spiele ich mit ein paar Freunden etwa einmal im Monat Dungeons & Dragons, fünfte Edition. Dungeons & Dragons (kurz D&D) ist ein sogenanntes Pen&Paper-Rollenspiel, also ein Spiel, dass nur mit Stift, Papier und der eigenen Fantasie gespielt wird (manchmal kommen noch Lagepläne und Figürchen hinzu, wenn taktische Kampfsituationen etwas unübersichtlich wird). Die beste Umschreibung für Leute, die es nie gespielt haben, die ich gehört habe ist „kollektives Improvisationstheater mit Spielregeln“. Das Zusammenhalten eines groben Fadens der erzählten Geschichte und Darstellen aller Charaktere, die nicht die Spieler darstellen (sogenannte NSCs, Nicht-Spielercharaktere), wird von die*r Spielleiter*in übernommen. Diese ist auch Richterin über das Regelwerk, falls es mal zu Unklarheiten und Streit kommt.
Selbst spiele und leite ich D&D-Runden seit der dritten Edition, also den frühen 2000ern. Zu der aktuellen Runde kam es, weil wir auf dem 35C3 im Dezember 2018 auf die Idee kamen mal wieder D&D zu spielen. Nach einigem Hin und Her konnten wir dann endlich im Juni starten mit vier Spielern starten und ich übernahm die Spielleitung.
Die Spielwelt
Die Spielwelt hatten wir uns selbst ausgedacht. Als Basis-Gedanken aber sollte die Kampagne auf dem Kontinent Voronda stattfinden, auf dem arkane Magie (also solche die von Zauberern, Hexenmeister*innen, etc. gewirkt wird) staatlich verfolgt werden (danke Étienne für die ursprüngliche Idee) und Vorurteile und Hass gegenüber arkane Magie sich auch auf Völker auswirken, die mit ihr assoziiert werden, wie etwa Elfen, Drachenblütige und Tieflinge.
Göttliche Magie hingegen (jene die Kleriker*innen, Druid*innen, Paladine, etc. wirken) ist jedoch akzeptiert und fester Teil der Gesellschaft. Für den Pantheon der Welt ließen wir uns von dem der Kampagnenwelt „Vergessene Reiche“ inspirieren.
Grund für dieses theokratische System ist, das 20 Jahre vor Start der Kampagne der halborkische Hohepriester des Bahgtru zum Großkanzler gewählt wurde und nach und nach den Staatsapparat zu einer Inquisition umstrukturiert hatte.
Die Kampagne bis jetzt
Da wir mittlerweile beim 6. Abenteuer sind, möchte ich kurz zusammenfassen, was bisher geschah.
Vier Abenteurer*innen begaben sich aus verschiedenen Gründen auf die Überfahrt zum weit entfernten Hafen Weißmähne. Zunächst wäre da die halblingische Waldläuferin Bree Tealeaf. Zusammen mit ihrer großen Schwester wuchs das Waisenmädchen in einem altruistischen Clan von Waldnomaden auf. Nun ist sie, als Teil ihres Initiationsritus ihres Clans ins Erwachsenenalter auf der Reise, um neue Erfahrungen zu sammeln. Der gnomische „Schurke“ Dimble Weed, genannt „Cloque“, hatte eigentlich nur seinen Job als Tester für die Einbruchssicherungssysteme der reichen Stadtbevölkerung gemacht, dabei aber ein Objekt gestohlen, dass er nicht hätte stehlen sollen. Auf der Flucht hatte er sich auf dem Schiff nach Weißmähne versteckt, ohne zu wissen, dass es im Aufbruch begriffen war. So nahm er die Reise unfreiwillig als blinder Passagier auf. Der zwergische Paladin in Ausbildung; Dregnor; Gem war auf der Reise zu einer neuen Ausbildungsstätte, da er seine vorherige Schule durch die ständigen Triezereien seines Meisters entmutigt verlassen hatte.
Der letzte im Bunde ist der zwergische Kleriker Macarius, der dem „Ruf“ (starke Migräne) seines Gottes Ilmatar folgend, die lange Reise auf sich nahm.
In einem Sturm erlitten unsere Abenteurer*innen jedoch Schiffbruch und strandeten, sich einander noch unbekannt, an den Steilküsten des Kontinents Voronda. Nachdem sie einander kennengelernt und gestärkt hatten, kletterten sie die Steilküste zu einem Waldgebiet empor. Nach einer kurzen und schnell erledigten Begegnung mit ein paar Gnollen trafen sie auf eine Karawane von Personen, die auf der Flucht vor der Inquisition ins nördliche Königreich waren.
Der Vorsteher der Flüchtlinge, der elfische Magus Curtavis, heuerte die Abenteurer*innen zum Schutz der Karawane an. In diesem Auftrag stießen sie, nachdem sie sich bereits mit einigen der Flüchtlinge angefreundet hatten, auf weitere Gnolle. Aufgrund dessen brachen sie auf, um den Haupttrupp der Gnolle zu töten. Diesen Auftrag erledigten sie recht schnell, doch auf der Rückkehr gerieten sie in die Fänge einer Kreatur die nur einen Totenschädel als Kopf hatte und ihr „rosa Kissen“ suchte (was nun folgt ist das Halloween-Special). Als die Abenteurer nicht helfen wollten das „Kissen“ zu suchen, tötete er Bree mit einem Schlag, die aber kurz darauf (und für sie zunächst erst unbemerkt) als Geist wiedererstand. Widerwillig stimmten die Abenteurer*innen daher darauf ein das Kissen zu suchen, dass sich dann als eine monströse Version von Kirby herausstellte. Nachdem sie Kirby besiegt hatten, erwachten sie aus dem sehr realistischen Traum, den sie offensichtlich gemeinsam geträumt hatten.
Noch immer verwirrt von diesem seltsamen Traum, kehrten die Abenteurer*innen eilig zur Karawane zurück, nur um sie während einem Überfall der Inquisition vorzufinden. Durch das Auftauchen unserer Helden konnte die Inquisition jedoch in die Flucht geschlagen werden. Viele der Flüchtlinge wurden jedoch bereits getötet und ein großer Teil der eh bereits knappen Vorräte wurden vernichtet. Daher brachen die Abenteurer*innen zu einem nahegelegenen Dorf auf und konnten dort mit den ansässigen Bauern nach harten Verhandlungen für einen angemessenen Preis die nötigen Vorräte erstehen. Außerdem konnten sie dem lokalen Wirt ein Angebot für ein magisches Schwert machen, dass er nicht ausschlagen konnte. Dieses Schwert hatte der Wirt von einem mysteriösen Reisenden erstanden und wird nun von Dregnor geführt.
Eine Hochzeit und ein Familiendrama
Nach der Rückkehr zum Lager der Karawane und dem erfolgreichen Wiederaufstocken der Vorräte, setzten wir die Geschichte letzten Sonntag hier fort. Als unsere Helden sich von der Reise am Lagerfeuer erholten und die erste Hälfte der Nachtwache den Spähern Kara und Motis überließen, gesellte sich der Barde Marbarus zu ihnen. Während sie seiner Lautenmusik entspannt lauschten erzählte ihnen Marbarus eine freudige Nachricht, die nach all dem Unglück, dass über die Gruppe hereingebrochen war, freudig aufgenommen wurde: Elvi und Stephan − ein Paar, mit dem sich Bree am ersten Abend im Lager angefreundet hatte − werden am nächsten Tag heiraten! Bree, Dregnor und Cloque begannen daraufhin schon mal Geschenke zu planen: Blumen, einen riesigen Strauß! Schließlich gibt es am Rand der Lichtung, wo sie lagerten, eine riesige Blumenwiese. Macarius befürchtete schon die Kopfschmerzen, die er bekommen würde, wenn er sich weigern würde, die Zeremonie zu halten − später stellte sich jedoch heraus, dass Elvi und Stephan schon Curtavis gebeten hatten, die Zeremonie zu halten.
Während die Abenteurer*innen noch diskutierten, gesellte sich Curtavis zu der Gruppe und erzählte, dass er von einer Hexenmeisterin weiß, die nicht unweit des Lagers in einem Dorf wohnt und beim Schutz der Karawane helfen könnte. Dies könnte erneute Unglücksfälle wie den Angriff der Inquisition verhindern, da sie zurückbleiben könnte, während die Gruppe Außenmissionen erledigt. Die Gruppe macht mit ihm aus, dass sie noch vor Lagerabbruch, nach der Hochzeit, sich zu dem Dorf aufmachen wird, dass nahe der geplanten Route ist.
Am nächsten Morgen begaben sich Cloque und Bree in aller Frühe auf, um die Blumen zu pflücken. Diese streuten sie dann ausgiebig während des Rituals, worüber sich alle Anwesenden sehr freuten, da die Feier auf besagter Blumenwiese stattfand, die nun sehr leer gepflückt war.
Die Zeremonie verlief soweit ohne Zwischenfälle, doch als die Gäste gerade anfingen zu Marbarus' Musik zu tanzen, stürmte eine Frau namens Rhiala aus dem Lager zur Hochzeitsgesellschaft. Sie berichtete Curtavis aufgewühlt, dass sie seit der Nacht ihre sechzehnjährige Tochter Fanela vermisst und sie habe den gesamten Morgen schon vergebens gesucht. Bree, der durch ihre Geschichte der Zusammenhalt der Familie besonders wichtig ist, begann, unterstützt von Macarius sofort die Fährte aufzunehmen.
Daher fanden sie auch sehr schnell das Mädchen, als sie gerade versuchte sich in einem Baum zu verstecken, dabei aber herunterfiel. Nach einem kurzen Wortwechsel stellte sich aber heraus, dass sie nicht wie angenommen ein Mensch und die Tochter von Rhiala ist, sondern eine Doppelgängerin handelte, die von ihren Eltern bei Rhiala gelassen wurde, um sie groß zu ziehen, wie es bei Doppelgängern üblich ist. Mit viel Überzeugungsarbeit konnte Fanela dazu überredet werden, sich wenigstens von ihrer „Mutter“ zu verabschieden und sie nicht in Sorge zurück zu lassen.
Bree, erschüttert über die Art und Weise, wie alle mit Familie umgingen, rannte daraufhin tief in den Wald hinein. Cloque, Dregnor und Macarius konnten sie nicht aufhalten. Jedoch überzeugt davon, dass wenn sie sich beruhigt hat, sie mit ihren Waldläuferfähigkeiten sie wiederfinden wird, machten sie sich schweren Herzens auf den Weg, die Hexenmeisterin, von der Curtavis sprach, zu finden...